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(っ'ヮ'c)M1!ぶろぐ

えいこうのえむいち。備忘録兼電車内での暇つぶし。対話システムとか。雑記とか。間違ったこと書いてたらごめんなさい。

2/2の進捗

ELIZAの原著を原著を読もうと思ったんだけど、眠くなるわ英語が古めだわ印刷が薄いわであまり進まず..でも有名な対話例は出てきた。きっと上手くいったやつだけ抽出してるんだろうけども、英語は返答文がニュアンスに依存しないなーと読んでて思った。日本語だと語尾だとか敬語だとかイチイチ気にするけど、英語だとそういうのあんまりないな、
と。
明日くらいまでには読み終わって、まとめたい。

あとは、次のテーマについて悩む。対話にRNNを使おうと思うと、よく考えると情報を保存するのは中間層ではダメなのではないか?通常のRNNだと中間層には入力の情報しか貯まらないが、対話におけるcontextにはたぶん応答文の影響も色濃く反映されるはず。
と、考えると一つ前の応答文を過去情報として反映させれば問題ないのかな...?
それより場の空気をベクトル的な何かで表現してそれ+αの方が良いのかもしれない。

あとは、対話補助的な何があるととても役に立つのではないだろうか。美少女ゲーム含むシミュレーションゲームをやっていると「ここでこんな選択肢が!思いつかねーよ( ¯•ω•¯ )」みたいなことはよくある。そして得てしてそれが正解だったりする。
しかし、対話において正解を示唆するような選択肢候補を表示することのハードルの高さは感じる...(´・_・`)
対話破綻検出が一つの研究分野になるのに、正しい方向性を提示するのは可能なのか...?まあでも、ユーザーが思いつかない方向を提示してあげてユーザーが勝手にハッとなればいいんだから、もしかしたら対話破綻検出よりはハードルが低いのかもしれない。

このことを考える上で、やっぱりシミュレーションゲームをやらないといけないのだろうか...(´・_・`)最近、「俺の彼女が浮気するはずがない」みたいなタイトルのスマホゲームをダウンロードしたんだけれども、怖くてやる勇気が出ない...
浮気してるかもしれない彼女の真実をあばいていく?みたいな感じのゲームなのだが、友達と一緒にちょっとやってみたら選択肢のエグイのなんの...10分くらいやっただけで既に問い詰め過ぎて彼女泣かせてしまったし...(´・_・`)

テキスト対話に対する若者のニーズは、ある種恋愛に集約されるような気もする。恋愛の不文律はホントに初見では厳しいような気がする...

とりあえず、ひとつ人に見せられるものを作ろうと思う。キーワードスポッティングとかトピックモデルも使えるようになりたい。

このブログのはじめには明日書こうっと(っ'ヮ'c)ウゥッヒョオアアァアアアァ